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剣の欠片の抵抗上昇についての提案(〆切。運営さんご検討よろです)
なまけもの
2019/10/30(水) 00:32
修正: 2019/11/17(日) 12:04

ルルブⅠp425に記載がある、剣のかけらによる強化の抵抗上昇について、これを以下の内容のいずれかに変更することを提案します。(ちょいちょい雑談で話がちらっと出てたりしたのですが、今まで具体的な案が出てなかったので…)

浮かんだのは下記1~3でしが、皆の意見も聞きたいです。伸びてもぐだぐだになるので、〆切もとりあえず設定します。(とりあえず2週間くらいでいいかな…?)

〆切 11/15 23:59

【内容】
1:熟練戦闘ルールと同様、GMによる任意の採用制
2:ハウスルールによる完全な不採用
3:魔物知識判定において弱点値を突破した場合のみ適用しない
4:今のままでいい
5:その他

------------------------------------------------------------
(〆切後追記)
皆さんの意見を集ったところ、以下の3つにわかれたかなと思います。

2:ハウスルールによる完全な不採用。
4:現状維持
5:その他折衷案(抵抗値上昇をルルブのルールよりゆるやかにする、禁呪対策用にはアイテムを持たせる、戦闘特技を作製する等)

4でも問題はないから4でよいけれども、実際にソーサラーを使っている方からは抵抗が抜けなさ過ぎて…という意見も見られます。なので、折衷案として期間限定の2or5を実施、それで問題がなければ2or5を採用、問題があるようなら4で見送り…が無難かなと。ご検討お願いします。

個人的にはカノエさんが出してくれた抵抗値をゆるやかにする案が一番やりやすいかなとは思います。

1
ハラグロドウ
2019/10/30(水) 00:40
修正: 2019/10/30(水) 01:38

〈剣のかけら〉による抵抗上昇については、一部魔法の価値を必要以上に殺してしまっていると感じているので、提案自体は一考する価値があると感じます。この環境においては、通常の公式の想定より高いMLのモンスターが出てくるというのもありますが……。
 また抵抗が抜きやすくなったといっても、ここではサイトとして危険な魔法には乱用しないようにと注意書きがあるため、余程問題にはならないかなとも思います。
 基本的には2を推しつつ、それぞれに対して意見を。

1:GMによって著しく環境が変化するのは推奨できない。
2:対応するのならばこれがベター。
3:弱点突破については、現状のボーナスくらいが望ましく、あまりそれによって難易度が変化しすぎるのは推奨できない。
4:このままでも構わないといえば構わないけれど、正直現環境だと後衛をやる楽しみは薄いなと感じているため、現状ソーサラーや攻撃型フェアリーテイマーを作っていないという状態。

2
モフルノ
2019/10/30(水) 00:59
修正: 2019/10/30(水) 01:10

 言いたいことはハラグロドウ氏が言っているので簡潔に。
 1は無論、3に関しては新規アイテムに弱点値を下げるアイテムが出てきましたのでそれが必須環境になる恐れがあるかと。
 やるなら新規様も増えたところなので2。そうでないなら現状維持の4。といった感じですかね。

 ソーサラーを作る楽しみが見いだせないのは非常に賛同します。

3
またたび用心棒
2019/10/30(水) 01:41

4 現状維持で

既存のルールをあまり変更しない方がいいと思います。
どうしても変更するなら、強化の数値を緩やかにするのが良いかと。
1か0かのような変更は、結局のところビルドの幅を狭めることになります。
(知力が伸びる種族か精神力が高い種族を選ぶかダメージが出せる種族を選ぶ等)
また命中を達成値に相手の抵抗力判定を要求する装備が登場していることも考慮したほうがいいと思います。

4
わんにゃ
2019/10/30(水) 01:58

1:PLもGMも面倒が増えるだけなのでダメ
2:ヨシ
3:セージのライダーに対する差別化になるかとも思ったけど、落差が激しい上に、弱点値の無い人族モブに謎の補正がかかるのでダメ
4:このままじゃダメ

 ☆3までソーサラーを運用してきたけれど、恵まれた知力に装備補正とバイオレントキャストを重ねて平均以上の出目+指輪破壊が抵抗突破の条件である事がほとんどになります。
 そうして抵抗を突破しても、魔法ダメージはそもそも補正がほぼないのでダメージ量が少ない為、防護点が一桁クラスの敵には前衛の物理攻撃よりも通らないという事が多々あります。

 デバフ系の魔法に至ってははバイオレントキャストが効かないので変転か確実化でもなければ試す価値もないレベルの突破難度になりがちで、戦術に組み込む事すらできない有様です。
 バフや回復役としても働けるコンジャラーやフェアリーテイマーと違って、ソーサラーは専業よりもマルチアクションで前衛が運用する方が有用ですらあり、専業職としては十全に機能していません。
 今ですらそういう状況で、今後☆4に上がってMLが上昇すると更に抵抗値が跳ね上がっていく事もあり、タイミングとしてもここらが考え時かと思います。

5
ojsn
2019/10/30(水) 10:23

・欠片による抵抗上昇値を緩やかにする

と言うのを思いつきはしたけどハウスルールを複雑にするので良い案では無いと自分で思います。
なるべくシンプルに処理するに越したことは無いので、オールオアナッシングで2か4でしょうか

6
辻いいね
2019/10/30(水) 14:59
修正: 2019/10/30(水) 14:59

個別に答えていきます。結論から言えば2か4のどちらかかなと。

1:熟練戦闘ルールと同様、GMによる任意の採用制 ×

GMによって環境が変化しすぎるため、あまり推奨したくない。

2:ハウスルールによる完全な不採用 ○

選択肢の一つ。魔法(特に妨害補助系)の楽しみは増えるかと。ただし、パラライズなども計算に入れたデータ調整はされることは(魔法使いがいる場合は)考慮しなければならない。

3:魔物知識判定において弱点値を突破した場合のみ適用しない ×

〈ラル=ヴェイネの観察鏡〉の存在と、弱点突破したときとしていない時の攻略の難易度が大きく変わるため推奨したくない。

4:今のままでいい ○

一つの選択肢かと。ただし魔法職からのプレイフィールの改善にはならない。

7
TALE
2019/10/30(水) 16:05
修正: 2019/10/30(水) 16:16

1:GMによる任意の採用制 ×
 これをあまりやりはじめるとあれもこれもになりかねないので非推奨。
 もちろんGM個々人の感覚でバランスは変わるけどもGMごとのハウスルールが増えるとPLが把握できなくなる。

2:完全な不採用 ×よりの△
 ボスにも魔法がばんばか抜けるようになるのは個人的にはあまり、といったところ。

3:魔物知識判定において弱点値を突破した場合のみ適用しない ×
 弱点突破のメリットは今くらいで十分。

4:今のままでいい ◯
 現状で特に大きな問題を感じない。
 今後Lvが上がった時のことの危惧もされているけれど、★4帯になれば《バイオレントキャスト》と《魔法拡大/確実化》の併用もできるようになるし。

8
ぶこ
2019/10/30(水) 16:24

4で一つ。
魔法での火力に不満と言っても、確定ダメージが担保されてる辺り派手さが無いだけで十分ダメージは出てると認識している。
所謂禁呪系を使わないから大丈夫だろうと言うのも、例えばアルケミ専でパラミスとか抜ける数値が出てしまったら主動作パラミス自重となるのかとか、どれほど影響出るのか実際テストしてみないとわからんので変更には反対

9
2019/10/30(水) 20:07

今上がっているやかで言えば2か4
どちらかと言えば2寄り

5としてサイト独自の特技実装とか提案したい。
《テクニカルキャスト(仮称)》(置き換えはバイオレントキャストに準ずる)で、抵抗消滅のデバフ魔法の達成地を宣言時に+2とか そういうの

10
甘栗
2019/10/30(水) 20:23

新参者ですが私も発言していいでしょうか?

個人的には2ですが、魔法ダメージが入りやすくなるということは、敵の数やレベルが上がることになります。
GMの負担、回避型のさらなる特化必須とか、環境変化も起こるかもですね。

5ですが、
一部、抵抗抜かれる危険な魔法があります。
(みんな大人だから、ゲームにならなくなるようなことは自重してくれると信じていますが)
あるGMが、抵抗の増加なし、保険の為にドロップはしない魔符を数枚持たせるというのをやっていました。
これを採用するといいかもしれません。

11
ヘビヤン
2019/10/30(水) 22:48

個人的には2かなあと。タビットでソーサラーいるけどこれで(装備とバイオレント込みだけど)やっと抵抗抜けれる…って感じだと他の種族どうなるんや…って思っちゃう事がしばしば。

12
まっきー
2019/10/31(木) 00:35

☆3ソーサラー持ちだけど、単体に魔法を使う分にはバイオレントにあとは指輪や変転を駆使することで概ね抵抗突破はいける。
けど、ダメージ源としては決して大きいものでなく、デバフ魔法は使う機会もなく、致死級デバフならともかくブレードネット(これがダメージのみを与える魔法か否かは正式には未裁定だけど)程度でも死に気味。

強い弱いというよりできることの少なさやキャラクリの幅の狭さがどうにも痛く、2でいいんじゃないかと思う。
GMは抵抗させたきゃ精神抵抗盛るだけだろうし。

13
カノエ
2019/10/31(木) 01:04
修正: 2019/10/31(木) 01:09

1:GMによる任意の採用制 ×
 全員がGMになりうる当サイトでは、煩雑になりすぎるので基本×。

2:完全な不採用 ×よりの△
 ボスにも魔法がばんばか抜けるようになるのは個人的にはあまり、といったところ。たれちゃんと同じ。

3:魔物知識判定において弱点値を突破した場合のみ適用しない ×
 弱点突破のメリットは今でも十分。
 さらに、弱点が抜きやすくなるアイテムが追加されたため、これを採用すると、当アイテムありきになりかねない。

4:今のままでいい ◎
 環境に与える影響が大きく、ゲームバランスがかなり変わる事から、現状ままで良いのではないかという感じが強い。

5:かけら抵抗上昇を緩やかにする ◎
 自分としては4か、もし手を加えるならコレかと思っています。
 かけらでの抵抗力判定ボーナスのテーブルに手を加える。0か1よりは緩やかに、それでも抵抗突破の緩和にはなる。
 具体的には、

 1~10:+1
 11~15:+2
 16~:+3

 というような感じ。15までは半分(切り上げ)になるようにして、天井のない16以降は7割強になるようになっています。

 いずれにしても修正を加える場合は、個人的にはテストプレイ期間が欲しい感じ…。

14
蒼千代
2019/10/31(木) 01:53

 どれも難しいです。その都度この魔物には+○ですでもいいと思っているので、この場合は1の考えでしょうか。そんなに無茶苦茶なことになります……? 面子にあわせて精神抵抗だけいじっても……だめです?
 まっきーさんの「GMは抵抗させたきゃ精神抵抗盛るだけ」というのには頷けるので、最終的には2の考え方になりそうですね。

15
いにゃす
2019/10/31(木) 22:05
修正: 2019/10/31(木) 22:05

基本的にサイトルールについての意見はいいたかない派なんですが、2は反対です

16
蛇蝎
2019/11/01(金) 01:19

悩んだけど、私も4(現状維持)か5(その他)での上昇度の緩和がいいかと。
5の場合はカノエさんの

> 1~10:+1
> 11~15:+2
> 16~:+3

を推します。
正直、近接がかなり回しやすくなってる環境だけに、マジックユーザーのプレイフィールにも採用度変えるほどの影響は出にくいんじゃないかなぁ、と思ってます。

17
ねここ
2019/11/03(日) 12:28

1(GM任意)、3(弱点突破)は反対。
4(現状維持)寄りの5(その他:上昇緩和)、2は保留…ぐらいかしら。

フリセの関係上、剣の欠片はめいっぱい入れてしまうし。

18
2019/11/03(日) 16:53

自分自身はカノエ案の「5(緩和)」を推します。
他の方が言う理由で2や4も十分に分かりますが
2だと数値変更が大きすぎるので、運営からリビルド条件を考える負担と手間が発生する可能性も高いのでそれは避けたいです。
4だと構成の縛りが多くなりやすいように感じるので、折角多岐性を持たせられるフリセならもうちょっと可能性を広げてもいいのでは、とは思います。

カノエさんも言っていますが、これだけ意見が分かれて出ているのであれば、一度期間を設けて変更を実施してみるのはどうでしょうか。
見たところ2か4、あるいは間を取って5(緩和)という意見に見えるので
まずは分かりやすい「2」を2~4週間実施して、各GMとPLの実体験という視点から議論を進めた方が話も進みやすい筈です。

折角出た議論を何も試さず変更なしで終わらせるのも勿体無いですし、その一方でキャラ構成の根幹にも関わってくる大きな内容ですから、机上の空論だけで終わらせるべきではありません。

18-1
2019/11/03(日) 17:36

テスト期間で実施するなら遊びとして
期間イベント「溢れ出すマナ」みたいな感じで
一時的に溢れ出したマナの影響で欠片による抵抗強化が無効/緩和されます的なやつが面白いかも。
あ、採用されたらAP欲しいです。

19
なまけもの
2019/11/17(日) 12:03

意見締め切りました、皆様ご意見ありがとうございました。

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