掲示板 ユーザースレッド サプリメント『バトルマスタリー』導入について TALE 2022/09/14(水) 18:24 予め立てておきます。 基本的にはブツが出てから議論するのが良かろうと思います。 1 苗 2022/09/16(金) 16:23 修正: 2022/09/16(金) 19:18 全面導入で良いと思われます。が、2点だけ1.非金属鎧ファイターの差し替えリビルドがあると嬉しいです。この時、ファイター生まれのキャラクターの扱いも含めて、話し合いがしたい感じ。必殺攻撃がⅢになるなんて聞いてない…2.《マルチアクション》の扱い此処はローカルにしても良いんじゃないか派閥。運用幅が狭まるだけなので2.0秘伝の指針については導入するなら手伝うけど最終チェックでたれさんが死ぬ気がするから判断はお任せだ… 1-1 苗 2022/09/21(水) 01:24 修正: 2022/09/21(水) 09:52 生まれリビルドなんですが、成長は振ったけど未稼働のキャラクターの扱いってどうなりますか?成長は振った時点で生まれは確定するけれど、それ以外はセッションに参加するまでは移ろうものだと思うので、最低レベルや特技枠の確定の線引きはどこでやるのかなって気になりました(傭兵生まれの人間で成長振って放置していたものは今回の扱いでどうなるのかって話) 2 辻いいね 2022/09/16(金) 18:00 修正: 2022/09/18(日) 11:56 私も基本全面導入で良いと思われます。以下は気になる点①バトルダンサー ファイター、フェンサー、グラップラーとバトルダンサーはコンバートできる限定リビルドは認めて良いかと。フェンサーの場合は特記はいりますが。 生まれ問題は難しいですが、気軽に生まれを変更するのも確かどうかなというのもあるので① バトルダンサーに変更する(バトルダンサーに変えなければならない)② 現在の生まれの初期習得技能にファイター、フェンサー、グラップラーが含まれている ①、②の条件が含まれているキャラのみ変更を認めるくらいが考えられる案かなあと。 あとはレベル1は最低保持のハラグロドウさんの意見で良いかと。②秘伝(2.0)の扱い メイン秘伝の後にありますが、どこまで採用するのかなと。博物誌を全部持っていないので、全てに言及できないのがつらいですが。 今のGMP消費のゴッドブック神々の取得みたいな感じになるのかなあ、とやんわりと。 個人的にはありありでよいかなと。③マルチアクションについて ローカルルールでもよいですし、ハラグロドウさんの解釈(納得できるので)どちらかかと。魔宝帯を発動させる場合は、魔法から行うように注意すればよいですしね。 今は後解釈よりです。以上です。 3 なまけもの 2022/09/16(金) 19:57 修正: 2022/09/16(金) 20:00 基本的に導入でいいと思います。気になったり、検討した方がいいところは下記の通り。1:リビルドについて・技能はファイターからに限りバトルダンサーへの生まれ含めて希望者は差し替え。特技は限定リビルドに準じて許可が丸いかなぁ、と。2:既存特技運用について・現状大きな影響がある複数回攻撃持ちマルチアクションについてはもし新しい裁定にするなら技能含めてリビルドはないと辛いところかと。個人的にはマルチアクションについては今の運用のままが丸そうです。3:2.0流派について全部導入はアイテムの事や持ってない人のことも考えると色々大変なので、一旦見送りでいいんじゃないかなぁ、と。ひとまず2.5で紹介されてる流派だけ入れるのがいいかと。あるいは2.0神様や蛮族みたいに初回0GMP景品1キャラ適用4000~6000Pくらい、みたいな…? 4 ハラグロドウ 2022/09/17(土) 18:36 修正: 2022/09/17(土) 19:11 ざっと見たところ、PCに関するデータはおかしなところはなかったので全面導入で問題ないと思います。 上でも言及されている点について、個人的な見解などを載せておきます。・リビルドについて ファイター、グラップラー、フェンサーからのバトルダンサー移行は認めてもいいと思います(無論キャラクター性がまるきり変わってしまうようなのはアウトですが、そこは個人の裁量で)。イメージ的にはファイターよりもフェンサーから移行したいというキャラも多いでしょうし、正直ファイターからのみ認めるというのはよろしくないかと。 今回は一部生まれについても変更可能とすべきだと思いますが、リビルド前に所有していた技能はすべて最低でも1レベルは保持する必要がある(元々所有していたファイター、グラップラー、フェンサー技能は除く)、程度の制限は必要かと思います。 成長については、「そのまま」「全部振り直し」のどちらかだとは思いますが、いずれもメリット、デメリットがあるため、どちらが採用されてもおかしくはないかなと感じています。個人的には「全部振り直し」は非常に手間が掛かるため、成長についてはそのままが楽かなと思っています。・《マルチアクション》について 公式の裁定を見ましたが、上でみなさんが言っているようなほぼ弱体化の変更ではなく、これは「強化」としても見られると思います。 まず前提として、公式においては「《マルチアクション》による追加の行動はすべて主動作ではない行動」として扱われているようです。あくまで「最初の近接攻撃1回」もしくは「最初の魔法行使」のみが主動作として扱われ、その後の「追加の魔法行使」または「近接攻撃(《両手利き》や《追加攻撃》の攻撃含む)」は主動作でも補助動作でもない、特殊な動作として処理されているようです。 そのため、その原則と【バトルソング】の記述に従えば、自身の手番の最初で【バトルソング】を行使し、その効果を受けた上で「《マルチアクション》による主動作ではない近接攻撃」を行うことが出来る、と解釈できます。 一方で《両手利き》習得キャラクターにとっては、「近接攻撃2回から、その結果を見て行使する魔法を変更する」という行動が取れなくなりますが、《両手利き》など以外については今まで通りその変更は可能ですし、上記の処理が認められることによって恩恵を受けられるキャラクターも多いため、基本的には公式の最新の裁定に従う方針であるというサイトルールもありますし、バトルマスタリーの記述に従う形で良いかと思います。・『2.0』の流派について 導入するなら読み込んで文字に起こしたりバランスチェックしたりするので呼んでください。 5 わんにゃ 2022/09/17(土) 21:10 基本的に全面導入でOKだと思います。1.リビルドについてファイター・グラップラー・フェンサーからソードダンサーへの置き換え可能。生まれに関しても成長は据え置きで2.マルチアクションについてパッと思いつくだけでも〈ラル=ヴェイネの魔宝帯〉がマルアクを近接から行うと作動しなくなるみたいな不自然な挙動をする物が発生することが分かっており、2巻の238頁の裁定を覆す内容でもあるので、従来運用のままで良いかと3.2.0流派についてサプリの有無に左右されるので、いっそ星の運河時代の流派だけコンバートするのもありでは? 5-1 ハラグロドウ 2022/09/18(日) 09:08 魔宝帯はマイナー寄りのアイテムでそう影響のあるPCは多くないだろうし、他にバグが見つかる可能性があるとはいっても、10も20もすぐに見つかるわけじゃないだろうから、基本的には公式の裁定に従う方が無難かと思います。 5-2 わんにゃ 2022/09/19(月) 22:11 追伸流派の中で【ヴァルト式戦場剣殺法】だけは導入反対で。理由1:剣(刀身)の存在意義全否定なところ。首切り刀の柄で叩いたらレート上昇効果が発揮するとか意味不明過ぎるし何より美しくない。理由2:《捨て身攻撃》の存在意義全否定なところ習得タイミングに差があるものの、剣を使う場合、完全に上位互換になってしまう。元々、刃武器であることがスタンダードな剣に打撃属性を生やすだけでも価値があるところに、回避型でも使えるようになるというメリットも加えて良いとこ取り過ぎる点があり、せめてC値に+1~2するとか、レートが下がるなどがあれば…… 5-3 苗 2022/09/20(火) 00:25 秘伝の部分修正は要らないと思うけどなアッパー修正が入るのはエルエレナとかでもそうだし、それを言い始めたら秘伝をそもそも導入しないって方がマシになりかねなくなる。だからどれか1つをいじるっていうのは正直反対。>理由1:剣(刀身)の存在意義全否定なところ。>首切り刀の柄で叩いたらレート上昇効果が発揮するとか意味不明過ぎるし>何より美しくない。〈首切り刀〉がそもそも刃がそういう加工だからという一文は何処にもないです(エピックトレジャリー参照)。この武器で、としかないので刃じゃないからおかしいという話は通らないと思う。>理由2:《捨て身攻撃》の存在意義全否定なところ>習得タイミングに差があるものの、剣を使う場合、完全に上位互換になっ>てしまう。理由2に対しては《捨て身攻撃》自体がほぼほぼ《全力攻撃Ⅰ》などに対してもかなりアッパーな調整だったんだからそれを覆されてどうこうはなんか違うと思う。別にソードでなければ《捨て身攻撃》の優位性は消えないしソードだからこの秘伝が使えるのはソードのアドだと思う。 5-4 辻いいね 2022/09/21(水) 15:38 【ヴァルト式戦場剣殺法】などの関連について苗さんの言っている通り、特に【バトルマスタリー】記載の秘伝の修正は不要かなあと思います。 そもそも【ヴァルト式戦場剣殺法】は強い分、柄で殴りつけるという戦い方という、見た目が特殊で、キャラを相当選ぶものであると思います。 また流派であるため、その流派の独自の動きをしなければ始まらないものだと思うので「ただ単に強いから」という理由で「柄で殴る」という描写や動きを無視しているキャラは「それは【ヴァルト式戦場剣殺法】」じゃないからだめでしょと、指摘して、宣言を認めないことを十分に認められても致し方ないと思います。 このような点から【ヴァルト式戦場剣殺法】が量産されることはウチでは少ないんじゃないかなあと思うので、そこまで懸念することではないかと。 首切り問題も、苗さんの言うとおりだと思いますしね。 6 ツムギ 2022/09/18(日) 10:14 基本的に全面導入で良いと思います。スレッドにて挙げられている部分について、私情を省いた自分の意見も書いておきます。1.リビルドについて生まれ単位でのリビルドについては基本反対です。そもそも生まれを選択する事によって心技体ステータスが設定されます。それがある為に構成によっては特定の生まれを選択したり、特定の技能を取得する、というのがこれまでの扱いでした。これはPCの初期・最終ステータス決定、取得する技能選択、選択する成長値においてとても重要な要素です。どのPLも良くも悪くもこれに縛られて可能な中で選択をしてPCをこれまで製作してきた中で、例外を作ってしまうのはどうかなと考えているからです。後発の技能を指して「キャラクター性があっている」「(そのPC作成時点で)これがあればこちらにしていた」という気持ちはとてもよくわかるのです。しかしこれで生まれ単位でのリビルド、というのは基本強く設定される事の多い後発データが載ったサプリメントが追加される度に行われる(今回に限ってOKというのはおかしいですので)可能性があるのは不健全ではないかと考えています。また、生まれ単位でのリビルドが許可される場合、ハラグロドウさんが述べている程度の何らかの制約は必須だと考えています。繰り返しになりますが、個人的には生まれのリビルドはなしが良いだろう、というスタンスです。*「全種族のファイター、フェンサー、グラップラーのみの生まれ条件にそれぞれバトルダンサーも可とする(逆も同様)」程度であれば、既存PCは生まれの変更はなくバトルダンサーへの移行が済むのかなーと思いましたがこれは色々バグがありそうなのでチラ裏程度の浅い考えです。*2.《マルチアクション》についてハラグロドウさんが述べている解釈での採用が皆幸せになれると思います。3.2.0流派について持っていないのでおまかせします! ゴメンネ! 7 まっきー 2022/09/18(日) 11:04 修正: 2022/09/18(日) 11:07 操りの腕輪+エルエレナケープができそうなのはいいのかどうかがちょっとだけ気になってますが、基本は全面導入賛成です。以下、現在の争点について。1.リビルドファイター/フェンサー/グラップラーはそのまま置き換えてええんちゃう派。フェンサーについては経験値が足りなくなったならレベルを減らしておくか、自力補填するかの二択で。他技能とか生まれとか成長とかは一切考えない(=元のままにして手をつけない&初期技能も無視)思考停止モードで、後は個人で折り合いをつけてね。くらいで良いかなと。そっちのが楽だから。2. マルチアクションぐろの意見に賛成です。過去のQ&Aとの矛盾や他アイテムで問題が起き得るという話もありますが、これらについては「矛盾してるのなら最新の裁定を標準とすべきである※」「その上で致命的な問題は見当たらない」「誰も損しない」というスタンスです。※2-238については新ルールへの更新に過ぎないし、過去のQ&Aは2.0のものなので直接的には関係せず、別にどこにも矛盾はないとも言える 8 TALE 2022/09/18(日) 17:32 修正: 2022/09/18(日) 17:35 出てる意見鑑みつつ「いまのところ」の暫定です。導入日付も暫定です。 ⇒ https://sw.tale.blue/p/?updates/2022-10-01 マルチアクションについてはどちらかというとサイトQ&A案件な気がするのでこちらでは書いてません。 指針のみが書かれてる流派なんですが、2.0のサプリ掲載かつ入手もしづらくなってそうなやつも含みそうなので(まあ今なら電子はありますが)、現段階ではちょっと気は進まない感じです。 前サイト時代のオリジナル流派を引っ張ってくるのはややアリかなと思いますが…… 9 まっきー 2022/09/18(日) 22:29 そういえば、アウトロープロファイルブックのときにあった特技リビルドはなしでしょうか? (アウトロープロファイルブック持ってないので、今回初めてヴァグランツ特技が増えた) 9-1 辻いいね 2022/09/19(月) 00:35 アプデ案みるに「バトルダンサー」技能によって追加された戦闘特技枠に、現在習得している戦闘特技を(それがバトルダンサーの追加習得枠で習得可能なものなら)入れ替え、余った枠で新規特技を習得して構いません。が現行案で、特技リビルド自体はなしということではないかと思ってます。 9-2 苗 2022/09/20(火) 00:35 特技リビルドは現行でもGMP景品とか初回0であるわけだからそっちで対応すれば良いんじゃないかなぁヴァグランツ特技対応の時はもう終わってるわけだしね(後から載っただけで) 9-3 まっきー 2022/09/21(水) 16:40 こっちは初見なんだしいいじゃん、やらせてくれよ! まあなくても仕方ないけど。くらいだよ 10 蒼千代 2022/09/21(水) 14:03 ・マルチアクション最終的にどう使っていいか記載してください。どの裁定でもいいです。・流派データの記載があったものは全て導入がいいです。転用指針が書いてあるその他の流派にすごく興味ありますが、何かと面倒そうな気配がするので、その他の流派(それに纏わるアイテム)はなくてもいいです。・旧サイトのオリジナル流派基本的に選択肢が増えるのは嬉しいことなので問題がないなら持ってきてもいいと思いますが、ミモレが喜ぶルガリアン流蹴闘術は嫌でーす! 11 ツムギ 2022/09/21(水) 14:22 修正: 2022/09/21(水) 15:22 ちょっと掲示板の仕様的に話題がこんがらがってしまっている気がするのでまとめます。違ったら許してください。また、とりあえずでさらっているので、考えればわかるだろってものがあっても許してください。ここで纏めているのはTALEさんが用意してくれた暫定ページに記載されていない、話題に上がっているけどまだ定まっていない部分についてのものです。■未定の話題①《マルチアクション》についての裁定 →マルチアクションについてはどちらかというとサイトQ&A案件な気がするのでこちらでは書いてません。(No.8、TALE) →暫定の答えも未定②一部生まれが絡んだリビルドが発生するが、生まれを選択して成長を振ったが未稼働である場合にも生まれを絡んだリビルドを行っていいのかどうか、他 →(No.1-1、苗)③バトルマスタリー実装時の特技リビルドは存在するか →暫定の答えも未定④〈操りの腕輪〉と〈エルエレナケープ〉の同時装備についての反対意見 →(No.7、まっきー)⑤バトルマスタリー実装の一部流派について →【ヴァルト式戦場剣殺法】のみ反対意見とそれに対する意見あり。 →(No.5-2、わんにゃ~No.5-3、苗)⑥旧サイトのオリジナル流派 →採用する可能性があるが未定、一部流派は反対意見あり →(No.10、蒼千代) 12 カノエ 2022/09/21(水) 15:17 修正: 2022/09/21(水) 15:34 ちょっととりとめないですが、メモしていたものをそのまま貼ります。基本的にはリビルドは認めつつ、キャラが大幅に変わっちゃうことには強い抵抗がある派です。なので、以下のような意見になります・ファイター、グラップラー、フェンサーはそのまんまレベル置き換えで対応。フェンサーは差額支払ってください。・生まれは元のまま据え置きで。初期技能に齟齬は出ますが許容。「生まれが変わる」という過去を丸ごと改変することにどうにも違和感が激しいため・成長振り直しも正直抵抗あるんですがどう思います? バトルダンサーになるのって非金属回避ファイター、グラップラー、フェンサーだろうし、それなりに敏捷には振ってると思うので、そのまま据え置きでも良い気が…・マルアクはどっちでもいいです・2.0サプリの購入まではきついので、流派は導入サプリに載っているものだけでお願いしたいところ・基本的にサプリにあるコンテンツは全導入でいいと思っていますが、サイト内ルールによるデフォ特技枠+1との累積や、各要素のシナジーで悪いこと出来ちゃうケースまでは読めてません・バランスを取るならバトルダンサー以外は特技枠をデフォルトに戻すのがいいんだろうけど、影響が多すぎて無理め 12-1 ツムギ 2022/09/21(水) 15:56 そもそも生まれリビルドに反対の立場であり、暫定のものであればいいかなあ、という程度なので生まれリビルドについて一点だけ。>・生まれは元のまま据え置きで。初期技能に齟齬は出ますが許容。「生まれが変わる」という過去を丸ごと改変することにどうにも違和感が激しいためこの点については強く反対します。生まれの初期技能を無視して例外的に「ファイター、グラップラー、フェンサー生まれのステータスのバトルダンサー」を作るという事は、今後作成されるキャラクターとの公平さに欠けていると思います。バトルダンサーを作成しようという時に、能力値ダイス(≠生まれの心技体)での結果を見た時に、「ファイター、グラップラー、フェンサー生まれの方がこのダイス結果には合っているな……」となった場合に再現できないのは如何なものでしょうか。そうする場合、全ての種族のファイター、グラップラー、フェンサーの生まれ初期技能に「orバトルダンサー」を追加しない限り、そのリビルドで誕生するキャラクターはユニークなものとなってしまいます。その為、暫定の生まれ変更(生まれの心技体も変更)以外は強く反対します。 12-2 カノエ 2022/09/21(水) 16:22 修正: 2022/09/21(水) 16:31 私も「生まれのリビルドは反対」なんだけど、ツムギの考えている「生まれのリビルドをしない」リビルドっていうのはどういう形なんだろう。読み解けてなくてすみませんそれはそれとして、後発のキャラとの平等を考えると、たしかにその点は一理あるなあと思いました 12-3 ツムギ 2022/09/21(水) 16:29 あ、あやまらないで……喧嘩がしたいわけじゃないので……。こちらのスタンスとしては以下の通りです。・そもそも生まれのリビルドは反対・どうしてもするなら、バトルダンサーの生まれにする暫定案ならまだOK(賛成ではないが妥協点として)・カノエさんの案である「ファイター、フェンサー、グラップラー生まれ心技体のバトルダンサー」は公平さに欠ける為否定的というものです。また何か不明点があれば教えてください。 13 ハラグロドウ 2022/09/21(水) 15:34 修正: 2022/09/21(水) 15:37 個人的には「生まれで持っているメイン技能」が1のまま、他のメイン技能が盛り盛り伸びていく(元の生まれ技能を成長させる予定は一切なし)というのもそれはそれで気持ち悪く据わりがよろしくないと感じてしまうので、そういうキャラが増えてしまう可能性のある生まれ変更不可のリビルドは避けたいなと思うところがあります。 キャライメージに関わるという意見もよくわかるのですが、そもそも技能的にはこれだけど、設定的にはそうでもないというキャラもどうしても発生してしまうので、後発サプリに対応するため、そこはある程度目を瞑る必要もあるかなと。(設定的には一般人っぽいけど、人間以外には一般人生まれがそもそも存在せず、なんらかの冒険者技能持ちの生まれにしなければならないなど)。 14 苗 2022/09/21(水) 16:06 修正: 2022/09/21(水) 16:08 ・薙ぎ払い投げについてバトルマスタリー6ページの記載から、バトルダンサーはグラップラー専用の武器も含めてあらゆる近接武器が使えると記載がありますが、ここで〈投げ〉を装備して戦闘特技《薙ぎ払い》で攻撃が出来ると言う見た目にも面白いものが爆誕します(どうやるんだよ、ジャイアントスイングか?)どう言う扱いにするかはまあQ &A案件やローカルルール案件にはなりますが、公式的には問題なく出来るコンボであるので、どうするかを確認しておきたいです 14-1 ハラグロドウ 2022/09/21(水) 16:09 薙ぎ払いは格闘武器では出来ないので大丈夫です 14-2 カノエ 2022/09/21(水) 16:38 「2H近接武器」に格闘武器が入るのかってことよね 14-3 ツムギ 2022/09/21(水) 16:39 バトルマスタリー29pの薙ぎ払い側に追記がありました>カテゴリ〈格闘〉以外で「用法:2H」の近接武器での攻撃においてのみ~ 14-4 ハラグロドウ 2022/09/21(水) 16:52 修正: 2022/09/21(水) 16:52 先日ラウンジで話題が出た直後にバトルマスタリーの《薙ぎ払い》を確認済みです。 元々格闘武器は不可のはずで、バトルマスタリーにおいても変更はされていませんでした。〈投げ〉はカテゴリ〈格闘〉の武器に該当します。 14-5 カノエ 2022/09/21(水) 17:01 ヨシ! 14-6 苗 2022/09/21(水) 17:22 ヨシ!確認ありがとうー 15 辻いいね 2022/09/21(水) 16:11 修正: 2022/09/21(水) 16:30 以下、追加の意見と、ツムギさんが挙げてくださったそれぞれについての言及です。①生まれ問題 バトダンに変更する上での初期技能と生まれの問題はハラグロドウさんの意見と同じで「育たない上に」「望まない」技能を持ち続けることは避けたい派です。 ともあれ「傭兵」生まれの「バトルダンサー初期」などを認めるのも避けなければならないとは思います。 そう考えると、やはり原稿案が落としどころじゃないかなあと個人的には思います。②成長問題 そのままでいいんじゃないかなと思います。成長も大きくズレることもないですし、手間もかかりますし。③マルチアクション Q&Aに移行でよいかと思います。指針が出るまでは「現行運用」指針が出てから「新運用」でいいと思います。④生まれが絡んだリビルド~ バトマスリビルドとして認めていいかとは思います。個人的には。⑤バトダンと特技リビルド 原稿案のバトダンのみの特例でいいかと思います。⑥操りの腕輪とケープ ケープ自体を「盾などの回避力ボーナスと重複はしない」としたらどうでしょうか。「回避+2」は認めるべきではないと思うので。 ただ戦略として「2H」+「ケープ」は操りの腕輪にコストを払うなら、まあ……というところはあります。ただ認められなくても致し方ない。⑦2.0流派&オリジナル 2.0流派はGMP景品で取得とかはどうでしょうか。(今の神の扱い) オリジナル流派は、数も多くないとは思うのでアンケートを取ってみるのが丸い──のかなと。⑧バトダンと、サイトルール(特技+1)について バトダンの「初期時点での宣言枠の特技+1」というのが結構利いていて、そこまでとんでもない組み合わせは現れないと思っています。 具体的に言えば「+薙ぎ払い」系列が新たに宣言できるようになったくらいでしょうか。もちろん、超強力なのですが、実はバトダンであっても「薙ぎ払い」はレベル3以上の特技であり、またバトダンで「回避行動」をとらない選択肢はかなり挑戦的です。更に「○変幻自在」もとる必要がある以上。 3、5、7の特技枠が圧迫されると考えると意外と自由枠が「1」「1+」「2」「9以降」となり結構カツカツ。 単発火力に固めた場合は「グラプラの火力特化型」と同程度。乱撃を絡めた場合は「変幻フェンサー型」と近くなるので、意外と「+1枠」あってのバトダンなのかなと思っています。 16 またたび用心棒 2022/09/21(水) 20:39 修正: 2022/09/23(金) 01:25 リビルドじゃなくて新規キャラ枠一つ貰う形ならバトルダンサーやる気ない人も得でいいのかなーとちょっと思いました。余計な事考えなくていいし。後は特に意見無いです。あ、流派は新規でたくさん増えたのでまずは新規だけでもいいんじゃないでしょうか。新規って言うのはバトマスで掲載されているものって意味です(既存から調整されたものも含む 17 TALE 2022/09/22(木) 16:13 レプラカーンの追加生まれが軒並み合計値が+2されているらしくて、これだけちょっと導入保留した方がいい気がしてきました。 めちゃくちゃエラッタ入りそう 17-1 ハラグロドウ 2022/09/22(木) 16:17 うおおおおおおおレプラカーン最強!!!!!(エラッタ待ちましょう) 17-2 苗 2022/09/22(木) 16:29 あらあそこまでは見てなかったわ。賛成 17-3 辻いいね 2022/09/22(木) 17:07 世は大レプラカーン時代(待ちましょう) 17-4 蒼千代 2022/09/22(木) 19:06 音沙汰なかったら採用してくれるんですよね!?!??!?!?1・?!・!!??! 17-5 TALE 2022/09/26(月) 18:04 あばよ、ハイ・レプラカーン……http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_5supple.html#battlemastery 18 ojsn 2022/09/22(木) 22:45 特に意見も無く、全面導入でよろしいのではないかと。強いて言えば流派はバトマス掲載の物のみからスタートして欲しいかな。 19 TALE 2022/09/28(水) 20:08 《マルチアクション》と【バトルソング】についてですが、読み違えてなければこういう解釈になると思います。 https://sw.tale.blue/p/?rule/qna#ma-and-bs 20 TALE 2022/09/30(金) 00:05 大凡の意見の傾向を見るに、暫定で出したもので概ね良さそうと見て、いくつか追記のみとしていきたいと思います。 https://sw.tale.blue/p/?updates/2022-10-01■追加点・流派のフレーバーについて・リビルド時の、「限定リビルド」との併用について・未稼働キャラクターについて 返信フォーム 投稿内容