※「かばう」は最終的に同じ座標にいればいい。 乱戦エリアにいるAが後ろにいるBを「かばう」。Bはその後乱戦エリアに移動すれば「かばう」は使える 「実際に攻撃が行われた時、指定したキャラクターと《かばう》を宣言したキャラクターが同じエリアにいなければなりません」 キャラクターの指定は任意の1体、宣言時の位置は問題ない ※騎馬した状態で生死判定を行った場合、落馬する事になり受け身判定が行われる。 受け身判定でダメージを受けても、再度の生死判定は必要ない。 1エリアの移動は2m落下と同じため、6ダメージが入る。 追加で転倒ペナルティも追加される。再度騎乗する場合は補助動作で騎乗すること。 ※騎獣はシャープアタッカーで「牽制攻撃」(命中+1)が付与されることがある。 騎獣が攻撃する際は必ず宣言を行う事。 ■戦闘準備:配置は余裕があれば後ろスタート(チャージのため)       かばうを後衛に       バクメ使えるようになったらバクメ優先 ■1R補助動作宣言例:キャッツアイ(MP3)、ビートルスキン(MP3)           ▶チャージを使用、適用は搭乗者(物理ダメージ+2)           ▶獅子奮迅でカルキノス脚・ハサミで攻撃、ハサミは〇連続攻撃で一撃目がヒットすれば追撃可           (シャープアタッカーが使用された場合)カルキノスは牽制攻撃を宣言 ■1R主動作:チャージを使用した場合は、前線に移動し必ず適用した搭乗者から攻撃 ### ■非戦闘系・魔物知識 冒険者+器用 2d+11+4 冒険者+敏捷 2d+11+1 冒険者+筋力 2d+11+4 冒険者+生命 2d+11+4 冒険者+知力 2d+11+3 冒険者+精神 2d+11+1 ライダー運動 2d+9+1 ライダー観察 2d+9+3 ライダー知識 2d+9+3 魔物知識 2d+9+3+1 アルケミスト知識 2d+1+3 ### ■宣言特技 [宣][準]《かばうⅡ》 ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //回復量修正=0 魔動機術行使 2d+7+{魔力修正}+{行使修正} 賦術 2d+4 ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 命中力/〈ツーハンドソード+1〉2H 2d+16+{命中修正} ダメージ k30[10+{C修正}]+17+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈ツーハンドソード+1〉2H 2d+16+{命中修正} ダメージ k30[10+{C修正}]+19+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈青刀+1〉1H 2d+16+{命中修正} ダメージ[刃] k25[10+{C修正}]+17+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈青刀+1〉2H 2d+16+{命中修正} ダメージ[刃] k35[10+{C修正}]+17+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈バスタードソード+1〉1H両 2d+16+{命中修正} ダメージ k17[10+{C修正}]+17+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈バスタードソード+1〉1H両 2d+16+{命中修正} ダメージ k17[10+{C修正}]+19+{追加D修正}{出目修正} //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 生命抵抗力 2d+15+{生命抵抗修正} 精神抵抗力 2d+12+{精神抵抗修正} 回避力 2d+13+{回避修正} 回避力/盾を装備しない場合 2d+13+{回避修正} ### ### ■能力値 ### ■技能レベル ### ■代入パラメータ