掲示板 ユーザースレッド 【報酬におけるオリジナル武具(アイテム)の扱いについてのルール化】についての議論 辻いいね 2023/03/18(土) 18:57 修正: 2023/03/18(土) 18:59 以前ハラグロドウ様が立ててくれた https://sw.tale.blue/bbs/?num=9 の記事を参考にして再定義させてもらいます。【ルール化についての議論】 現状、オリジナルアイテムの取引に関しては。武具の場合は「加工費の総額の半額」を払うことが「慣例」として行われており、この「慣例」は守られていました。(破られたケースは私が見ている限りではないと思いますし、アイテムに関してはGMの裁量である場合が多かったと思います) しかし「ルール化した方が間違いが少なくなるのではないか」という声がラウンジ内であがったため、たたき台としてあげさせていただきます。【メリット】①魔剣の取引がシステム化されるため。魔剣などのアイテムの取引についてGM間の格差が生まれにくくなる。【デメリット】①受け取りを拒否する選択が難しくなる。(これについては前スレッドで分割払いの意見が出ていたのでそれを参考にしてください。②ロール的な意味合いを用意できない。 お金を払うシチュエーションではないだろ。という意味で払う意味が分からないという考えもあると思われます。 これに関してはシステムだからと割り切るしかないかもしれません。【個人的な意見】 慣習として守られ続けるならそれが一番ですし、それがいいと思います。 しかし、仮に作る場合はルール自体はあった方が個人的には嬉しいです。 というのは、ルールにないからが横行すると私がこれまで魔剣をあげたプレイヤー、キャラクターに申し訳ない気持ちになるからです。 だからこそ、作ってしまうのならば作ってしまう方が間違いはないと思います。 以上です。皆さんの忌憚ないご意見をお待ちしております。 1 苗 2023/03/18(土) 19:07 スレ立てありがとうございます。個人的にはルールがあったほうが嬉しいので、指針だけでもあればなぁってところです(それこそ魔剣作成ルールのところに)。指針として能力都合ではなく、ランク都合で一律にしてくれるだけでも、私としては安心感があります。またなんか思いついたら書きますが今のところはそんな感じ 2 ojsn 2024/08/26(月) 00:26 修正: 2024/08/26(月) 01:18 こちらの件、具体的に考えていってもよろしいのではないかと思います。書き込んだ後「ここはアイテムの取得や支払いなどの扱いだったな…」となって他に妥当なスレがあるやもとは思ったのですが、ここだ!と言うスレッドは無かったのでこちらにそのままで。現状、「出た後に上にも下にも調整は起こるよ」と言う形で動いていますが、大体は下への調整が多いように見受けられます。効果量については目安が既にGM心得で提示されていますので、議論の中心となりすいであろう効果発動の条件について、その基準に指針があるのは個人的には助かるかなと。 3 ojsn 2024/08/26(月) 01:34 条件って大体・回数制限(1日毎、1遭遇毎、無限回)・対象制限(⚪︎⚪︎バスター系)・代償(HP、MP、ガメル(を消費して確保する何か)等・特技付随(特定の特技の宣言に応じてのみ発動)これらの組み合わせになるかと思うのですよね。(他にもあったらやさしく教えて下さい)。それぞれがどれくらい厳しければどの程度の効果を得られるのか、その辺の基準がわかれば嬉しいな〜と思います。 3-1 苗 2024/08/26(月) 09:09 修正: 2024/08/26(月) 09:26 ・時限制限(◯ラウンド後に効果発揮)・条件制限(1ラウンドだけ、最初に対象に取られた、取った時だけ、相手に命中させた時、回避に成功した時)・ペナルティ(使うと回避命中抵抗が下がる)ざっと今思いついただけ書くとこうですね。ただこれらを例えばガープスのキャラシート作製みたいに調整できるようにするのはおそらく反対が出るでしょうね(私としては定義化されるのはむしろ賛成なのですが)どのようにバランスとっているか、というのは私は基本的に「メリットにはデメリットがつきものである」「或いはメリットのみなら効果は限定制限されるべきである」「元となる武器種の基本性能との兼ね合いをとる」という方向で作成してます。結局は如何にルールから逸脱しないかで作ってら感じです。指摘が上がるようなやりすぎなアイテム群は、ルール規定の方でもある、「効果が得られやすいなら値は低くするべき」からも逸脱してるものが多い印象です。「上にも下にも補正が出る」というのはその都度叩き台に上がる事は前提とした話で、基本的にルールの範囲でGM側が好きに作りたい、というものがあると思います。アッパー修正がないというのは結局みんな強くつくろうとするからアッパー補正を提案する人は少ないという話でしょうしね。以上、優しい口調での回答でした 3-2 辻いいね 2024/08/26(月) 10:27 修正: 2024/08/26(月) 10:35 既に苗さんが大体挙げていますが、強いて他にあるとするならば【考えられる制限(主観)】・条件を〈マルチアクション〉に付随させる場合 ほとんどの場合、1ラウンド目から使用できないため一種の制限にはなります。従ってランクにもよりますが、多少強め(あるいは利便性)があってもよいのかなと。・特定の属性の付与 特定の属性が付与されている状態というのも条件の一つかなと。武器に属性が内包されていればこの条件は緩くなりますが「別途加工を求める」「自身、あるいは他者からの魔法などによる付与が必要」などになってくると一つの制限になるかなと。くらいかなと。【ペナルティ】メリット↔︎デメリットの軸は基本は、GM心得を参考にしました。ただ逸脱しやすい例として(ある種の面白さ)に関して例を挙げるなら①収録されてない(過去)の武器の類似能力。あるいは購入可能の特殊な武器(首切り刀)などの類似能力②付与しにくい属性の付与。属性置換③レベル3、5ではあるが強力な魔法と同等④重ねがけ⑤他者へのバフ⑥回数制限なし⑦刃武器↔︎打撃武器のスイッチで、それらのペナルティとして、単純な回数制限や、ペナルティ以外に僕がよく使うのは①装備制限(そのラウンドは所持。持ち替え不可。使用後、セッション中使えない)②そのキャラが最も嫌がるペナルティ(防護型に防護マイナス)③発動の手順がめんどくさい④装備圧迫という感じかなあ。ご参考に。 返信フォーム 投稿内容